Braid: un puente a saltos

abril 19th, 2009 por henriquelage

Aunque creado en 2006, “Braid”, el juego de Jonathan Blow que ha sido la comidilla del medio por muhas razones, no ha estado disponible para PC hasta hace relativamente poco. Esta misma semana me planteé terminarme tan famoso videojuego y me encontré con una sorpresa mayor de lo que las buenas críticas me hacían ya suponer. “Braid” es un juego relativamente sencillo, con una mecánica en apariencia no muy alejada a un “Super Mario Bros” (al que homenajea sin ningún tipo de vergüenza) pero que esconde mucho más. Tras su preciosismo en forma de música celta y fondos de acuarela en constante movimiento y su simple desarrollo de pasar fases a saltos, matar enemigos y rescatar a la princesa del castillo, está parcialmente construida una compleja ficción que ha dado toda una serie de interpretaciones que van desde la obsesión como vehículo para conducir al jugador hasta una reflexión en torno al uso de la ciencia para construir armas. En el juego, el joven Tim, un muchacho que bien podría ser un personaje de Salinger atrapado en un cuento de Borges, comienza su aventura buscando a una princesa que perdió por cometer un error, se hace alusión a la idea de tener nuevas oportunidades para corregir nuestros errores y entonces descubrimos el primer golpe de efecto del juego: entre las habilidades de Tim destaca la de poder retroceder en el tiempo, repitiendo un salto cuando ha salido mal… o utilizando en su beneficio para llegar a zonas de otro modo inalcanzables.

Lo que podía ser una mecánica de juego curiosa y adictiva, cuyas propiedades varían en cada nuevo nivel que atravesamos, termina revelandose, en su sorprendente fase final, como un elemento narrativo asombroso, y lo que es mejor: un elemento que sólo tiene sentido dentro de su propio medio. Así, lo que en apariencia es una resolución lineal, no tarda en desvelarse desde otra perspectiva mucho más oscura y desoladora: el último nivel del juego transcurre enteramente hacia atrás, porque, en el fondo, es el primer nivel del juego. Tim, nuestro compañero de aventuras, no se ha acercado a su objetivo si no que en todo momento ha estado alejándose de él. No voy a entrar en que significa esto, quien es la princesa (si es que existe) y quien es realmente Tim (aunque lo obvio es pensar que todos somos Tim), pero si quiero abrir con esto una reflexión un tanto obvia.

Con “Braid” descubrimos como una mecánica de plataformas muy básica se convierte en una obra de muchas interpretaciones, de cierta poética y no exenta de filosofía pero, especialmente importante es que sea una forma muy inteligente de explotar su propio medio. En otras palabras: “Braid” es arte, pero no porque sus diseños son bonitos, su jugabilidad original o su historia inspiradora; lo es porque explota con mucha astucia los recursos expresivos de los que dispone. No es raro encontrar entre la ola de halagos muchos comentarios sobre la aparente “pretenciosidad” de una obra que puede resultar inconclusa o insatisfactoria en cuanto a que, el pacto de creador y jugador de realizar un esfuerzo por la “recompensa” de terminarse el juego no está del todo claro. Según su propio creador, “Braid” se inscribe en una corriente de videojuegos independientes conocidos con el muy explícito nombre de art games, algo que, por su alto contenido conceptual (en cuanto a “grandes ideas explotadas”) siempre me ha llamado la atención pero que muchas veces he encontrado soberanamente aburrido, descubriendo que había en ellos un fuerte objetivo de resultar contemplativos y, en un medio como los videojuegos, la pasividad es algo que no puedo excusar. Sin embargo, “Braid” resulta entretenido a la vez que reune las virtudes de otros art games, y además es especialmente empático. O lo que es lo mismo: establece un puente entre aquellos a quienes nos interesan desarrollar todas las posibilidades de un medio y el público que no busca más que entretenerse. Creer que algo es más artístico cuanto más hermético resulte siempre me ha parecido un error, del mismo modo que me lo parece plegarse a una serie de exigencias que el propio público pide para sí mismo y que es la forma que tenemos nosotros, los receptores, de infravalorarnos.

El juego se puede descargar desde el siguiente enlace, disfrútenlo al máximo, porque no se van a volver a ver recompensados tan plenamente nunca más.

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Apuntes de metaficción (II): El mensaje

abril 8th, 2009 por henriquelage
Videodrome
“El arte debe contribuir a transformar, y no solo a entretener”
- John Gardner.

Cuando escribí este post lo pensé como varias partes, pero no tenía muy claro que más añadir. En cierto sentido, todo lo que me sugería el cortometraje de Alejandro no cabía y dedicarse al mero desglose sería menospreciar el trabajo de comunicación de dicha obra. Vamos, que el principal valor que acabé encontrando, tras mucho meditarlo, al cortometraje de Alejandro Pérez es que me dejaba sin herramientas para hablar sobre él porque… ya hablaba sobre sí mismo.

Una de las máximas de esta profesión y que, bajo mi punto de vista, no admite discusión alguna, tiene que ver con el papel del espectador en todo esto. Le corresponde al espectador completar siempre la obra, y eso no significa dejar las cosas a medias ni ser obligatoriamente sutil, si no aportarle al espectador la suficiente información para que deduzca algo nuevo, es decir, que sea su proceso mental al unir todos los componentes de la obra la que construya el mensaje y no nosotros quienes lo enunciemos, a viva voz, subrayado con rotulador fosforito. A lo largo de estas semanas, le he puesto el corto a mucha gente y he escuchado opiniones de todo tipo, y me resulta curioso la cantidad de gente que considera los “errores” del corto descuidos y no parte intencionada del proceso. No digo que sea una obra perfecta, digo que es muy osado considerar a los directores seres tan cegados por sus creaciones como para obviar ciertas cosas: cuando has escrito una docena de versiones de guión que te has releído una centena de veces, cuando has hecho desgloses, ensayos y has vivido un rodaje, cuando te has puesto a editar y posproducir hasta el último fotograma… no se otros, pero yo veo todos y cada uno de los fallos. Supongo que mi habilidad como director, o mi triunfo al menos, está en la forma en la que consigo que pasen desapercibidos, en la manera en la que centro la atención en lo verdaderamente importante. Eso explicaría por qué me encanta el montaje, por algo lo llaman el arte invisible.

El cortometraje de Alejandro es una interesante excepción: verbaliza su mensaje pero al mismo tiempo me dejó suficientes caminos de pensamiento como para, de momento, dos posts; por otro lado, he aquí un post del propio autor señalando fallos con el dedo. Concluye con un mensaje que me ha obligado a terminar este hilo de pensamiento y dejarlo escrito: a mayor bienestar, más posibilidades tenemos de centrar nuestros trabajos, y por tanto nuestras vidas, en actividades que nos resulten más placenteras. Que sin necesidad hay caprichos. Y con ello hay un planteamiento antropológico: el arte surge a partir de una sociedad que ya no tiene que dedicar tanto esfuerzo a su propia supervivencia.

Sin embargo, quiero añadir un pequeño apunte. Entendamos la cultura como la superestructura del materialismo cultural. Marvin Harris hablaba de que los principales motores de cambio en las sociedades eran la tecnología y la reproducción, es decir, nuestras herramientas para mejorar nuestra subsistencia y la salud de la que gocemos como especie. Hasta aquí ningún problema. Sin embargo creo firmemente que no se puede negar la infravaloración de la cultura como carácter transformador. Es cierto que el fin de la peste negra y una bonanza económica beneficiaron que existiese el Renacimiento, pero es imposible negar la importancia de cómo ciertos cánones artísticos han terminado siendo axiomas de nuestra sociedad hasta tal punto de que hayan sido también elementos transformadores de la misma. En palabras más simples: la función del arte es cambiar a una sociedad, no a través de su capacidad de supervivencia natural si no a través de su pensamiento.
Mientras escribía el post de Watchmen, leí gracias al Focoforo una entrevista a Alan Moore en la que decía: “En las primeras referencias, la magia se llamaba ‘el arte’ y creo que esto es literal. Creo que la magia es arte, y que el arte, sea la escritura, la música, la escultura o cualquier forma, es literalmente mágico. El arte es, como la magia, la ciencia de manipular símbolos, palabras o imágenes para conseguir un cambio en las conciencias. ‘To cast a spell’ (hacer un hechizo) es simplemente ‘to spell’ (deletrear), manipular palabras. Grimorio es una forma elegante de decir gramática”. Cualquiera que se haya leído “Promethea” entenderá perfectamente que Moore entiende que cualquier proceso creativo, por simple que sea, provoca un cambio en nuestro entorno.

Hace una semana ví una entrevista a David Cronenberg donde compartía el mismo punto de vista con estas palabras: “Creo que son mis principios existencialistas los que me dirigen hacia eso: crear nuestra propia realidad a través de nuestra cultura y nuestro arte. Creamos una realidad que parece tan real como cualquier otra cosa, pero de hecho, es transitoria. Es una proyección de nuestra propia voluntad creativa.”

Así que al final, he llegado a otro punto que sigue el post de Alejandro y por supuesto, su corto. Es cierto que un voto del público en el Notodofilmfest supone recibir el aprecio de gente que, por el mismo contexto, podemos deducir que un rodaje no le resulta algo ajeno; sin embargo es más bonito olvidarse de la endogamia de la metaficción y planteárselo de otro modo. Que si cada obra se dedica a transformar las conciencias de los receptores, las obras que hablan de sí mismas tienen como función hacer lo mismo para los emisores.

En la misma entrevista, Cronenberg dijo lo siguiente, que no podía ser de otra forma, comparto al cien por cien: “Mi deseo es siempre hacer una película compleja, que puedes ver varias veces y que la recuerdes. No un mero objeto de consumo que se olvida a las 2 horas de verlo. Quiero que el espectador sea parte activa de la película. Creo que mi función como director es plantear un montón de preguntas, aún cuando nadie tenga claras las respuestas”.

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